LOS RESTOS DE SAN SATURNINO (Sin terminar) El grupo de jugadores estar formado por cinco-seis jugadores: - Un guerrero de la baja nobleza - Un criado arabe (curandero) - Un soldado - Un cazador - Un soldado - Un ladron judio (opcional) Año 1307 Los jugadores forman parte de la hueste de Alvar Fañez, noble no muy poderoso del sur de Navarra. El noble esta pasando estos dias en uno de los pueblos bajo su tutela, Puente de la Reina, donde habitan los jugadores. Estos seran llamados por su señor a principios de octubre. El tiempo es frio, pero todavia no ha empezado a nevar. Les recibira en una pequeña sala sin muebles en los sotanos de la fortaleza que hay en el pueblo. Alvar Fañez es un robusto hombre de unos cuarenta a¤os, que parece agobiado por las cargas de su posici¢n. Les expondra la situacion: un grupo de frailes benedictinos le han pedido una escolta para custodiar a un hermano que lleva los restos de San Saturnino a la catedral de Jaca ( a unos ciento treinta kilometros). Los jugadores habran oido hablar de las reliquias. Son dos: la mano momificada del santo y su cabeza, con algunos mechones de pelo y piel acartonada. Se dice que la mano tiene el poder de curar enfermedades y heridas y que la cabeza daba siempre la victoria en batalla a su poseedor. Evidentemente es mentira. Los jogadores no se podran negar, ya que les ofrece treinta maravedies ahora y otros tantos al volver. Les advierte que si pierden las reliquias o las roban se encargara de encontrarlos y ajusticiarlos. Ademas de los seis jugadores incluye tambien a otros tres soldados para colaborar en la escolta: Tras preguntarles si quieren algo mas se despedira Soldados: Fuerza: 18 RR: 75% IRR: 25% Agilidad: 15 Competencias: Cabalgar: 60% Escudo 50% , Otras Varias x% Habilidad: 17 Armas: Espada Normal: 70% 1d8 + 1d4 + 1 Resistencia: 20 Hacha de Mano: 65% 1d8 + 1d4 + 2 Percepcion: 10 Espadñn: 60% 1d10 + 1d4 + 2 Comunicacion: 5 Ballesta: 50% 1d10 + 1d4 Cultura: 5 Armadura: Casco, Escudo, Cota de Malla (P. 5), Peto de Cuero Ref. (P. 3) Saldran la mañana siguiente al amanecer, tras oir misa. En el patio del castillete les espera un benedictino vestido de negro con una mula. Lleva atada a los lados dos grandes cajas de madera. Una de ellas contiene el relicario cubierto de habitos benedictinos. A los pjs se les daran ocho caballos. Un soldado les dira de parte de Fañez que deberian seguir el Camino de Santiago en sentido inverso. El fraile, Andres, es un tipo bonachon pero sagaz. Se ve ahora en la posibilidad de largarse con las reliquias y abandonar la aburrida vida de fraile tras venderlas, pero no sabe como despistar a la escolta. Andres: Fuerza: 7 RR: 70% IRR: 30% Agilidad: 7 Competencias: Botanica, Latin, Teologia, Psicologia, etc... Habilidad: 15 Armadura: Sin armadura Resistencia: 11 Armas: Cuchillo 20% 1d6 Percepcion: 15 Comunicacion: 18 Cultura: 18 Cabalgaran toda la mañana por una zona llana junto a un rio. Hablando con el fraile este les contara la historia de San Saturnino, obispo y martir en judea, que murio a manos de los sarracenos a los que intentaba bautizar. Los otros tres soldados de la escurdra parecen de fiar. Una tirada de psicologia revelara, sin embargo, que el mas anciano de ellos, uno con una cicatriz que le cruza la mejilla desde la boca a la oreja, no parece agusto con la mision encomendada. Si preguntan mencionaran los problemas con los templarios que hay en esas tierras. Al mediodia el fraile se quejara de estar realmemnte dolorido de estar tanto tiempo encima del caballo, asi que propondra pararse y comer unos conejos que lleva en su morral. El mimso los cocinara, aliñandolos con hierbas que buscara porun bosquecito cerca de donde acampan. Cualquier jugador que pase una tirada de otear vera a otro grupo de caballeros que recorren una senda elevada paralela a la suya a bastante distancia. Pasando el tiempo oiran un chillido en el bosque, que parece haber lanzado el fraile. Tras buscarle, otear, seguir rastros, etc...) llegaran a un claro donde hay ahorcados tres hombres desnudos. Se ven señales de lucha. Una tirada de descubrir les permitira encontrar varios pivotes de ballesta y que las cuerdas estan hechas con una tela blanca. Si la desenrollan descubriran una cruz templararia en el centro de lo que parece ser una tunica. De vuelta al campamento el farile cocinara lo que lleva en el morral (por el estado en el que esta no se puede decir si es de verdad conejo). Todos los que lo coman deberan pasar una tirada de Resistencia x3. Aquellos que saquen antes una tirada de degustar notaran un sabor raro y podran preferir no seguir comiendo. Los que no pasen la tirada de resistencia sufriran a las pocas horas unos retortijones horribles, asi que se veran obligados a parar antes de llegar a Monrreal, donde pensaban dormir. Deberan acampar entre vomitos y cagaleras. Han llegado ahora a una zona rocosa elevada, y el bosque parece ser el mejor lugar para refugiarse del viento frio. Tiraditas de resistencia de nuevo y alguno se ver obligado a ir a hacer sus necesidades lejos del campamento. Tras unas tiraditas de suerte elegiras a uno, que recibira un visitante no muy agradable, una manada de cinco lobos: desarrolla un divertido combate a continuaciñn. Durante la noche hazles pasar varias tiradas de escuchar. Cuando al fin uno se despierte vera unas sombras moviendose junto a los caballos. Son los tres soldados Pnjs. Cogeran tres caballos, las reliquias, y tras soltar el resto de los cuadrupedos escaparan al galope. Cuando por fin puedan los Pjs capturar sus monturas (que no se han alejado demasiado) podran perseguir las persecuciñn alentados por el hermano Andres. Llegaran a Monrreal al poco tiempo. Veran el pueblo casi vacion: solo hay mujeres. niños y viejos, ya que el resto de los hombres se han puesto al servicio del condestable de Aragon para asaltar una fortaleza templaria. Si muestran dinero o son amables, alguien les dira que han visto pasar a tres jinetes. Deberan seguir. Por fin llegaran a orillas de un lago, donde se encuentra el pequeño pueblo de Leire. Es el dia de mercado, y ademas hay un gran numero de peregrinos franceses alojados en tiendas a las afueras del pueblo, formando casi un campamento. (Aqui debe ir como encuentran las reliquias en medio del pueblo) Guion general para desarrollar despues: - Traicion del Fraile - Llegada a una iglesia templaria - Entierro. - Peleillas. - Gudarne & Family PARTIDA SIMULTANEA AQUELARRE: PARTIDA SIMULTANEA GRUPO 1: PRELIMINARES: Los jugadores viven en Santo Domingo de la calzada a las ordenes de Alvar Fañez, conde que posee su señorio al sur de Navarra y señor del pueblo. La ciudadela ha empezado a prosperar bajo sus ordenes y el mismo fue el que ordeno la construccion de la catedral hace veinte años. Los jugadores seran soldados, guerreros y cazadores que forman parte de la escasa hueste de Fañez. El señor les hara llamar a su presencia una tarde a finales de otoño. El invierno se esta retrasando este año y no ha nevado todavia en la zona, pero empiezan a corres vientos frios y el cielo esta encapotado constantemente. Al var Fañez, robusto y de escasa estatura les recibira en un pequeño cuarto sin adornos. Junto a el esta Ramiro, su tercer hijo, el unico varon. Fañez les explica a los jugadores que su hijo, que ya tiene 15 años tiene la edad suficiente para irse al monasterio de los benedictinos en Jaca, donde se educara como hizo el cuando era joven. Jaca se encuentra unos 150 kilometros de Santo Domingo. La mision de los PJ sera escoltar al joven hasta Jaca. Se les dara un caballo a cada uno y 60 maravedies, prometiendoles otros 40 a su vuelta. Los jugadores, que evidentemente no podran negarse, partiran el 17 de noviembre al amanecer. Alvar Fañez les advierte que deben pasar desapercibidos para proteger al joven, y deberan buscar alguna tapadera. A los Pjs les extrañara que un personaje importante como Ramiro viaje con tan poca escolta, pero nadie les respoder si preguntan. Pideles a los Pjs que elijan una tapadera (Creible) El viaje transcurrira con tranquilidad. Tras cuatro dias de viaje sin ningun incidente empieza el mal tiempo. Atravesando los Montes de Oca empezara a llover al anochecer. Los jugadores deberian llegar esa noche a Edorta, situado justo al otro lado, pero parece que con el mal tiempo no conseguiran alcanzar su destino. A la media hora de anochecer los jugadores veran una luz a un lado del estrecho camino. Estan empapados y agotados, asi que su mejor opcion es la de quedarse a descansar en ese viejo edificio que parece una casa de postas. RAMIRO: Fue: 10 Com: 20 Armas: Espada Corta 40% Agi: 10 Cul: 20 Competencias: Latin 50 %, Teologia 30%, Discreccion 50%, Esquivar 30%. Hab: 10 RR: 80% Res: 10 IRR: 20% Per: 20 Sin Armadura. NOCHE 1 La posada tiene una sola planta, y tiene un patio interior en el que los jugadores deberan dejar los caballos. Hay otro dos caballos bastante buenos atados junto a un pesebre. Tardaran bastante en abrirles la puerta. Quien les abre es un hombre robusto y alto, el tipico vasco. Rige esta casa de postas con su esposa desde hace 7 años. El aspecto puede engañar a los Pjs: Gudarne es un hombre inteligente y astuto. Es el bastardo de un noble vasco, y recibio una buena educaciñn. Pero su ansia de saber le llevo a buscar conocimiento en libros prohibidos, y acabo contactando con un grupo de adoradores de Frimost. Tuvo que huir de Santander perseguido por una turba de ciudadanos que le acusaban de haber sacrificado a varios niños. Se refugio aqui, en los Montes de Oca, donde conocio a Ledicia, una meiga. Decidieron fundar la posada con la intencion de atrapar a viajeros. Por la noche intentan capturar a los viejaros para sacrificarlos a Agaliarepth con quien tienen un pacto.Les sedan envenenado la cena, y si no resulta abren una puerta secreta en la habitacion de los viajeos, por la que dejan pasar a su hijo Asturel La criaturita mide 180 cms, tiene garras y el cuerpo cubierto de pelo. Vive en un sotano a gran profundidad. Despedazara a todo lo que pille por delante mientras papa ataca con el hacha y mama lanza hechizos. Los Pjs seran invitados asentarse a una mesa mientras Gudarne ata los caballos fuera. Ledicia, mucho mas vieja aparentemente que Gudarne parece una mujer normal, pero tiene algo que escamara a los jugadores. Sacara un puchero e invitara a cenar algo a los Pjs. Una tirada de otear revelara que debe tener algun defecto en los pies, que parecen muy pequeños y parece que cojea(en realidad son pezuñas). La comida, un caldo con trozos de carne ( de dudosa procedencia ) y verdura , tiene buena pinta despues de las penalidades que han pasado para llegar hasta aqui. Cuando empiezen a comer una tirada de degustar revelara que hay un sabor extraño, y el Pj posiblemente no continue comiendo. Todos los pJs que coman mas de dos cucharadas deberan hacer una tirada de constitucion x4 . Si no la pasan un profundo sopor empezara a invadirles y solo desearan ir a a la cama. Cuando se vayan a acostar deberan realizar una tirada de escuchar. Quien la pase oira unos gruñidos muy bajos y como si alguien estuviera rozando un trozo de madera con la uñas. Si preguntan, Gudarne, que les guia a su habitacion les dira que son los cerdos que tienen en la parte de atras de la casa. Una vez los personajes esten dormidos, haras una tirada de racionalidad por cada uno de ellos que no este sedado. Si la pasan, no ocurrira nada. En caso de fallarla tendran una extraña pesadilla: un grupo de peregrinos estan bajo un arbol. De repente, anochece de golpe y un oso grande ataca a los peregrinos. Ninguno escapa. Intenta describir la escena con todo el gore posible. Cuando el jugador se despierte asustado,si pasa una tirada de IRR decubrira que la viga bajo la que se encuentra el monton de paja bajo el que duerme esta tallado como si fueran la ramas de un castaño (como el del sueño). Para dejarle con los huevos de corbata. En ese momento, los despiertos podran oir un ruido de cerrojos en la puerta. Antes de que alguno se pueda levantar para comprobar si esta cerrada, un panel de madera se correra de la pared y dejara entrar a Asturel. El combate empezara. Si no hay nadie despierto, haz que alguno se despierte ( no dejes que palmen todos, coño) y advierta a los otros. Haz que dhbch no ataque nunca a Ramiro. Una vez acabado el combate tendran dos posibilidades, romper la puerta cerrada con cerrojo o bajar por el tunel que sale de la pared. Si bajan por el tunel de la pared llegaran, tras descender unos 10 metros de pasillo inclinado a una caverna. Todo apesta a podrido, y hay restos de carne putrfacta y huesos. Mide aproximadamente 5 metros de ancho por 5 de largo. En el techo, que se encuentra a 8 metros aproximadamente hay un respiradero enrejado. A los dos minutos de estar en esa sala, aparecera la cabeza de Ledicia por el erspiradero y empezara a usar el hechizo de Muerte. La unica posibilidad de los Pjs es correr por el tunel por el que han venido. Aprovecha para cargarte al que saque peor tirada de iniciativa ( es el ultimo que sale coriendo y a Ledicia le da tiempo de romper la estatuilla) En caso de que salgan por la puerta, Gudarne les atacara con un hacha, mientras que Ledicia se dirigira a la cocina para coger las estatuillas necesarias para realizar un hechizo de muerte, cosa que conseguira en tres turnos (o sea, que si no se cargan a Gudarne en tres turnos la han cagado). Asturel. FUE: 33 RES 40 Mordisco 75% 1D3 + 3D6, Pelea 80% 1d3 +3d6 AGI: 37 PER: 35 Buscar 90%, Correr 120%, Discreccion 85 %, Esquivar 95% HAB: 5 COM: 2 Rastrear 150%, Saltar 80% CUL: 0 IRR:100% RR: 0% Sin armadura Natural. Nunca se desmaya por perdida de puntos de vida. Matar a Asturel no es dificil, y tampoco lo es matar a Gudarne y Ledicia. Si registran a Gudarne encontraran 30 maravedies, y ademas su hacha lleva un hechizo de arma invencible ( no se lo digas), y si registran a Ledicia notaran que tiene patas de carnero y tres estatuillas de barro encima (para el hechizo de muerte. Para los Pjs no tiene ninguna utilidad) . Una vez hayan acabado con ellos, solo les restara esperar al amanecer. En la casa no hay nada interesante, pero cuando se dispongan a partir de ella veran unas extrañas construcciones situadas en el bosque tras el edificio. Se trata de la ruinas de un castro (poblado celta). Solo son circulos de piedras que antes eran muros de casas, pero en el que esta en el centro del poblado en ruinas hay un foso junto a un altar de basalto. En el altar hay manchas de sangre, y el foso esta casi lleno de huesos, tanto de animales como de hombres. Si en algun momento mueven el altar saldran de debajo de el 1d3 aspides venenosas.( Mirad las reglas y elegid que clase de aspid quereis). En el hueco donde estaban los animaluchos hay un pedazo de trapo que envuelve un colgante: un trozo de piel de lobo en la que hay clavada una pluma de cuervo ( es un talisman de invulnerabilidad). Los jugadores continuaran su viaje y llegaran a Edorta al mediodia. Si preguntan o cuentan algo relativo a la casa de postas, nadie les hara caso, aunque una tirada de psicologia revelara que los aldeanos estan muy asustados. Tras comer en Edorta deben continuar andando. Al atardecer llegaran a Navarrete, un pueblecito situado en un monticulo junto al rio xxxxxxx. El camino de Santiago cruza la poblacion. Ledicia: Fue: 25 Per: 8 HECHIZOS:Todos los que tu quieras. Agi: 10 Com: 5 Competencias:Alquimia 70%, Con. Magico 80%, Psicologia: 50%, y algunas Hab: 10 Cul:25 Res: 30 RR 0% IRR: 150% Gudarne: Fue:15 Res: 25 Hechizos: Agi: 15 Com: 15 Armas: Hab: 15 Cul:20 Competencias: Per: 15 RR: 25% IRR: 75% GRUPO 2 PRELIMINARES: Los jugadores seran guerreros, soldados, cazadores, ladrones, etc.. caidos en desgracia. Son perseguidos por la justicia y no tienen ni un duro. Cuando la aventura comienza, los aventureros acaban de saquear una aldea, y tras ser perseguidos por las milicias populares han acabado cayendo en las manos de la Fraternita Vera Lucis. Son maltratados y metidos en una jaula de madera: se les llevara ante el Justicia de Navarra para ser juzgados. Tras cuatro dias de viaje en direccion a Pamplona, los de la hermandad se detienen en Santo Domingo de la Calzada, uno de los muchos pueblos que se encuentran a lo largo del Camino de Santiago. Les llevan al interior de una zona amurallada de la ciudad: la fortaleza. Son llevados a los calabozos. Cuando los jugadores se hayan dormido en el duro suelo de la celda que gotea agua por la paredes, una luz les despertara. Ante ellos hay dos guerreros cubiertos con armadura completa y espadones; a su lado, un hombre de unos treinta años con aspecto de cortesano. El hombre viene a proponerles algo: recibiran la libertad y 100 maravedies cada uno si cumplen una mision. Los jugadores tendran que aceptar, ya que si llegan hasta Pamplona seran condenados a muerte. Cuando acepten, el cortesano les explicara su mision. Deberan dirigirse en direccion a Jaca a traves del Camino de Santiago persiguiendo a un grupo en el que va un joven noble. Su mision es matarlo y traerle la cabeza a el. Les explicara que, ademas de los 100 maravedies podrian conseguir indulgencia por sus crimenes. No respondera a ninguna preegunta de los jugadores. Este hombre es en realidad Manuel Ferreira, un noble portugues casado con Mariana, la hija de Alvar Fañez, señor de la ciudad. Si Ramiro muere, el sera el heredero del puesto de Fañez, al que piensa envenenar. Se le dara a cada Pj un arma a su eleccion y caballos, ademas de 25 maravedies, casi mas dinero del que han visto nunca. Emprenderan la marcha el 17 de noviembre al anochecer. Les han dado un mapa con el intinerario que seguira el grupo que transporta a quien han de matar: las unicas señas para reconocerle son que se llama Ramiro, que tiene 16 años y que le falta la oreja izquierda. Tras cuatro dias de marcha llegan a Boeu, un pequeño pueblo situado en las laderas de los Montes de Oca. Cuando entren en el pueblo, y si hablan con los campesinos, podran lograr la siguiente informacion . Se necesita sacar antes una tirada de elocuancia para recibir cada dato, excepto el ultimo, que tambien requiere una de psicologia: -Un grupo de x personas ha pasado por el pueblo ese mediodia . Añadir aqui la tapadera del Grupo 1. Les acompaña un joven al que le falta la oreja izquierda. -En la iglesia se aloja un grupo de encapuchados que han llegado tambien esta mañana. El campesino no sabe quien son. (son Hermanos de la Luz Verdadera (Fraternita Vera Lucis, so burro). -En la cima de los montes de Oca hay un dragon que se come vivos a los peregrinos (falso) -En la cima de los montes de Oca han desaparecido muchos viajeros. Se deberan alejar de una antigua aldea en su cima. NOCHE 1 Los jugadores, agotados, decidiran alojarse en una pequeña posada para peregrinos. Por solo dos maravedies podran pasar la noche en un lecho de paja y recibir algo de cenar. Cuando entren les atendera un tuerto que sufre algun tipo de enfermedad cutanea ( esta lleno de yagas y bultos). Les hara pasar a una sala muy larga con banquetas a los lados situada en el primer piso. Les rogara que esperen. Hay alli tres peregrinos y dos mendigos. Estan tomando una sopa de ajo. En tuerto le llevara a los jugadores un tazon de sopa de ajo. Les dice que va a cerrar ya la puerta del albergue, y que deberian subir a la planta de arriba, donde hay un monton de paja donde podran dormir. Una tirada de Psicologia revela que el tuerto esta asustado y les mira con cara muy rara. Cuando esten subiendo a dormir, veran que el tuerto en vez de cerrar la puerta sale del albergue. Si miran por una ventana veran que se dirige hacia la iglesia. El tuerto ha ido a advertir a los Fraternitas que hay en la iglesia de que los Pjs estan en el albergue. Cuando en Santo Domingo corrio la noticia de que los ladrones habian escapado, el grupo de Fraternitas envio a un rapido mensajero a advertir a un grupo de hermanos que tenia su base en Logroño que les saliesen al paso, ya que se sabian por los campesinos que los bandoleros seguian el Camino de Santiago. Los Hermanos partieron con rapidez, y ahora esperan aqui, en Boeu, a que pasen los fugitivos para cogerlos. Los fraternitas, en cuanto sean advertidos por el tuerto, se armaran y correran al albergue. Los Pjs pueden haber hecho varias cosas. Si no sospechan nada y descansan en el albergue, seran sorprendidos por los fraternitas y comenzara el combate. Si intentan salir del albergue cuando vean salir al tuerto, veran que este ha cerrado la puerta antes de salir. Su unica salida, ya que las ventanas tienen rejas, es tirar la puerta (resistencia xx), o salir por la chimenea, ya que el segundo piso no tiene ventanas. Salir por la chimenea supondra que los fraternitas pillaran a algunos jugadores en el tejado, a otros en el suelo y a otros dentro de la casa. ( ­Que Guay!). Evidentemente empezara el combate. Si los Pjs, mosqueados, se quitan al tuerto de en medio cuando este va a salir de la casa e intentan salir del pueblo, los otros peregrinos (que por cierto, si empieza el combate seran tomados por ladrones y los Fraternitas se lo llevaran por delante) daran la alarma y los Hermanos los seguiran a caballo hasta alcanzarlos en una zona pantanosa ( los Pjs y lo fraternitas deberan bajar de sus caballos) en los Montes de Oca. El combate se desarrollara entonces en el bosque de noche ( otra cosa divertidisima). Nadie podra escapar, y de esta forma todos se veran obligados a luchar. Cuando hayan muerto dos Pjs dejales que escapen. Los Jugadores estaran perdidos en los montes y deberan recuperar sus caballos. Pasaran la noche dando vueltas entre la maleza , y por la mañana llegaran al camino de nuevo, junto a una casa de postas. Hazles hacer muchas tiradas de tonterias como Otear, Observar, Rastrear, etc.. ( Pedir a DJ del Grupo 1 descripcion de que ha pasado en la casa). FRATERNITAS ( PJS + 2) Fuerza: 15 RR: 75% IRR: 25% Agilidad: 13 Competencias: Cabalgar: 60% Escudo 50% Conocimiento Magico 50% Habilidad: 17 Armas: Espada Normal: 70% 1d8 + 1d4 + 1 Resistencia: 15 Hacha de Mano: 55% 1d8 + 1d4 + 2 Percepcion: 12 Espadaña: 50% 1d10 + 1d4 + 2 Comunicacion: 10 Ballesta: 50% 1d10 + 1d4 Cultura: 15 Armadura: Casco, Escudo, Cota de Malla (P. 5), Peto de Cuero Ref. (P. 3) Los personajes deberan quedarse a dormir en la casa o sus alrededores. Alrededor del mediodia estaran descansados., y, continuando el viaje, llegaran al anochecer a Edorta. Alli, si preguntan sabran que ese mediodia ha parado alli un grupo de x personas que decian ser (Tapadera Grupo 1). Les acompañaba un joven al que llamaban Ramiro. Los pjs deberan descansar en Edorta, y saldran al despuntar el alba en direccion a Navarrete. GRUPO 3 PRELIMINARES: Los jugadores,que pueden tener cualquier profesion, pertenecen todos a la Fraternita Vera Lucis, una sociedad secreta pseudo-cristiana que se dedica a combatir todo lo irracional. Llevan unas vidas tranquilas aparentemente, pero cuando el maestre de la orden se lo pide, son capaces de sacrificarse por la Hermandad. La region en la que viven ha sido asolada mucho tiempo por un grupo de bandidos. Un dia, mientras lo Pjs. estaban en una aldea interrogando a una mujer a la que se acusaba de bruja, los bandidos atacaron la aldea con la intencion de saquearla. No esperaban en contrarse a un grupo armado, asi que los Hermanos mataron a muchos de ellos y capturaron vivos a varios de esos bribones. Decidieron levarlos ante el maestre de la orden para que decidiese que hacer con ellos, asi que los encerraron en la jaula destinada a la bruja y se los llevaron hacia Pamplona. Siguiendo el camino de Santiago decidieron detenerse a descansar en Santo Domingo de la Calzada, una ciudad prospera dominada por Alvar Fañez, un noble navarro. Entregaron a los soldados del señor de la ciudad a los prisioneros para que los metieran en los calabozos, y luego descansaron en el castillo. A la mañana siguuiente, el grupo de bandidos habia escapado. Los soldados, al parecer, habian sido sorprendidos por los prisioneros y reducidospor estos, que luego escaparon robando unos caballos. La historia debe parecerles a los jugadores la excusa mas ridicula posible. Aunque pregunten, nadie les respondera. Si hablan copn Alvar Fañez, este se mostrara tan sorprendido como ellos, y mandara interrrogar al marido de su hija, Manuel Ferreira, encargado de sus tropas. Este, un joven apuesto pero que inspira desconfianza, les dira que ha sido un error humano y que hara ejecutar a los guardias. Los Fraternitas no estan dispuestos a dejar escapar a ese grupo de bribones que han asesinado a varios de sus compañeros, asi que, el 18 de noviembre partiran al galope siguiendo el Camino de Santiago, ya que creen que los bandidos se dirigen a los Montes de Oca para esconderse. Un experto jinete conocerdor de las tierras partira con rapidez intentando tomar un atajo para avisar a los Fraternitas de Logroño para que salgan al paso de los ladrones. Un Pnj acompaña a los jugadores. Es Garcia Ruiz, el hermano mayor de la region. Los Pjs estan completamente bajo sus ordenes. Es un tipo robusto e inteligente, aunque peligrosamente fanatico. GARCIA RUIZ. Fue: Res: Hechizos: Agi: Com: Armas: Hab: Cul: Competencias: Per: RR: IRR: Tras cuatro dias de viaje constante deteniendose unicamente para cambiar de caballos en algunos de los pueblos por los que pasais, llegais a la base de los montes de Oca. Os habeis desviado bastante de la ruta, ya que seguis un camino que os conduce mas rapido a la cima de los Montes que el trazado del Camino de Santiago. NOCHE 1 Cuando empieza a anochecer, los jugadores todavia se encuentran a unos 10 kilometros de la cumbre. La noche es muy oscura, y lo unico que desean los jugadores es poder encontrar un lugar donde descansar. Al poco tiempo, los jugadores vislumbran en la oscuridad unas luces. Conforme se acercan, podran ver que hay una pequeña aldea situada a un lado del camino. Esta formada por unas siste casas bajas, y no parece haber nadie en la calle. Si los jugadores montan buya o llaman a una puerta, les saldra al paso un viejo de unos cincuenta años. Se presentara como Anton, y recibira amablemente a los personajes. Una tirada de psicologia revelara que es un tipo de confianza. Tras responder a las preguntas de los jugadores (no sabe nada sobre los otros dos grupos) les invitara a pasar la noche en el pueblo. En su juventud pertenecio a la Hermamndad, y esta orgullosos de poder alojarlos alli. Los jugadores seran distribuidos por trios y los habitantes del pueblo los acogeran en sus casas. Que hagan una tirada de suerte. Los tres que peor tirada saquen se iran a dormir con una viuda y sus tres hijos. El resto, junto con Garcia, seran alojados en casa de Anton, el anciano. Este les preparara unas camas de paja en el suelo de su cocina y se retirara a su habitacion. Si los Pjs hablan con el, podran conseguir la siguiente informacion: - Hay una Casa de postas en la cima de los Montes que deberian evitar: alli vive una meiga. - Los aldeanos han sido atacados muchas veces por un grupo de bandidos que sirve a un hombre que vive en una torre en ruinas en la cima de los Montes. Si los jugadores pasan sendas tiradas de Psicologia y Elocuencia , Anton añadira algo mas. Ese hombre es un mago euskera que hace trato con demonios. No dira nada mas, y los jugadore spodran dormir. Lo jugadores que van a dormir con la viuda seran invitados a tomar algo de cenar. Mientras esten sentados a la mesa de la habitacion que sireve tanto de cocina como de dormitorio para los tres hijos y Maria, la viuda. Miguel, el hijo mayor, tiene unos 14 años, pero ya es bastante robusto. Luego esta Adela, de unos siete años, y por ultimo Pedro, un bebe de unos tres meses. Maria, una mujer bastante bella, explicara que su marido murio hace cinco meses combatiendo contra un grupo de bandidos. Dice estar muy desolada, pero una tirada de psicologia revelara que no parece haberle afectado mucho. Les dara a los jugadores un plato de caldo de verduras y mandara a los niños que se acuesten. Haz que los jugadores hablen con Maria de cualquier cosa. Elige al mas simpatico de los dos o al que mas apariencia tenga. Una tirada de seduccion o psicologia revelara al jugador que Maria le esta tirando los tejos. Que se note mientras interpretas, joder. Acariciale, hablale modositamente, PONLE NERVIOSO. Maria, tras recoger los platos, usara un hechizo de Atraccion sexual (Me salto todo el rollo de preparacion PORQUE ME DA LA GANA ) sobre el jugador anteriormente elegido. Al volver dira que esta muy cansada y se ira a acostra tras mostrarle a los jugadores sus lechos en el piso de arriba, que sirve de pajar. Cuando los jugadores lleven dormidos un rato. El agraciado notara una mano que le acaricia. Si ha pasado el efecto del hechizo, podra elegir hacer lo que le de la gana, pero si no se vera arrastrado por Maria fuera de la casa, y esta le llevara luego a la parte de atras, al corral. Imaginate la continuacion. Los demas jugadores que esten en la casa deberan hacer una tirada de percepcion X5 para ver si notan lo que ocurre. Cuando mas divertidos esten Maria y el jugador, empezara la fiesta. Unos gritos en casa de Maria alertaran a los amantes. La casa, situada en el extremo mas meridional del pueblo esta siendo atacada por un grupo de hombres armados. Cuando lleguen a la casa, encontraran a Miguel desangrandose por la heridas y sujetando un cuchillo de cocina. Adela y Pedro no estan: han sido secuestrados. Los jugadores que se queden en la casa cuando Maria y el Pj se vayan, se volveran a dormir. Unas tiradas de escuchar les despertaran a tiempo. Se oye ruido en el piso de abajo. Cuando consigan bajar, veran a Miguel ser atacado por dos hombres que le atravesaran con las espadas. No podran hacer nada por evitarlo. Si salen de la casa, veran a los dos bandidos montar a caballo y emprender la huida junto con otros cuatro hombre que llevan capturados a Adela y a Pedro. Los jugadores se reuniran en la fuente del pueblo junto con los que hayan dormido en casa de Anton. Garcia les mandara montar a caball, y, tras informarse de que esos son los bandidos que trabajan para el mago, emprendera su persecucion. Los jugadores estan cabalgando de noche monte arriba entre los arboles, persiguiendo encima a un grupo que les saca una gran ventaja. Haz que pasen tiradas de cabalgar, de Otear, de Rstrear, de Escuchar, de lo que te de la puta gana. Tras diez minutos de persecucion, cuando ya piensen que no les alcanzaran, llegara a un claro en el bosque en el que se eleva un torres de piedra. El cielo esta extrañamente despejado, y en la punta de la torres se ven hogueras de extraños colores. La torres, que mide unos 15 metros, solo tiene una entrada aparentemente. A su lado se levanta un pequeño cobertizo de madera, donde se encuentran atados los cabaloos de los bandidos. Una tirada de escuchar permitira al Pjs oir lo llantos de Miguel en la punto de la Edificacion de piedra. A la puerte de la torre, cogidos por sorpresa, se encuentran.seis bandidos. Dentro de ella se encuentran el mago, un bandido mas, y su cabecilla, juston en el ultimo piso, intentando realizar un hechizo de invocacion. Que empieze el combate. Cuando acaben con los de abajo, si suben al ultimno piso sin detenerse en los otros dos que hay en la torre, llegaran a la azotea. Alli, sobre un altar, esta el cuerpo destripado de Adela. El mago, Koldo de Ituriotz, sostiene en sus manos un cuenco lleno se sangre de la niña y se dispone a arrojarlo en en una de la hogueras. Mientras, XXXXX, cabecilla de los bandidos, se dispone a degollar al pequeño Pedro. Que los ujugadores lo eviten cargando se al mago, al bandidoo y a los otros dos brivones que les custodian. KOLDO Fue: Res: Hechizos: Agi: Com: Armas: Hab: Cul: Competencias: Per: RR: IRR: BANDIDOS Fue: Res: Hechizos: Agi: Com: Armas: Hab: Cul: Competencias: Per: RR: IRR: El combate acabara rapido, ya que Koldo, cuando vea que todo va mal, se teletrasportara a otro sitio. Solo recuperaran vivo a Pedro. Adela no sobrevivira ( Nadie sobrevive sui le han rajado el cuello y arrancado la traquea). La torre empezara a temblar cuando el mago desaparezca. Sdi no salen de ella en cuatrom turnos ( Tiradas de Correr y Agilidad ), se derrumbara encima. Kaput para el que pillen los escombros. Regresaran al pueblo al amanecer. Los jugadores llegaran machacados. Llevan el cadaver de la niña ( si alguien lo ha cogido) y al pobre bebe. (si alguien lo ha cogido y no lo handejado atado al altar (tirada de fuerza para soltarle, se me olvidaba)). Encontraran a los habitantes de la aldea reunidos junto a Maria, que llora junto al cadaver de Miguel. Los jugadores, tras dar las malas/buenas noticias, partiran al mediodia al trote gorrinero por orden de Garcia, que parece inmutable a pesar de la tragedia y prefiere no quedarse en el pueblo y alcanzar a los ladrones que ellos persiguen. Un mercader que ha parado en la aldea esa mañana a contado los incidentes de la noche anterior en Boeu( informate de que ha pasado con el grupo dos), y comunicara que el segundo grupo, escapando, ha llegado hasta Edorta. Al anochecer los jugadores llegaran a la casa de postas (pedir informacion), y tras pasarla como un ciclon, cabalgando toda la noche, llegaran al amanecer del dia siguiente a Edorta. Alli les diran que los bandidos caban de salir en direccion a Navarrete.Una tirada de elocuencia les revelara que los bandidos perseguian a otro grupo( describir grupo 1). Garcia, incansable, no dejara dormir a los Pjs y seguira la persecuciñn. GRUPO 1 DIA 1 Los pjs pasan la noche en un albergue para peregrinos de Navarrete. No ocurre nada relevante, asi que parten al amanecer en direccion a Viana, a un dia de camino desde el lugar donde os encontrais. Acaban de entrar en el reino de Navarra, que en estos años se encuentra en guerra con Castilla y Aragon. Un poco antes del mediodia los Pjs decidiran pararse a comer en algun claro. Haz las tiradas oportunas de caza y crea situaciones inverosimiles. Luego, cuando esten cocinando las piezas, todos deberan realizar una tirada de otear. El que la pase podra distinguir la silueta de un hombre que les espia desde una colina. Si los jugadores intentan darle caza, deberan realizar tiradas de rastrear y correr. Si le atrapan el otro combatira hasta la muerte. Por su indumentaria parece un soldado del ejercito navarro. Cuando los jugadores vuelvan a comer se veran rodeados por un grupo de Jugadores + 4 soldados. Llevan la banda blanca y azul que les distingue como parte del ejercito navaro, pero estan muy sucios y desarreglados. Uno de ellos, que parece ser el cabecilla, se adelantara y les dira que estan en las tierras del duque Don Luis ( A nadie le sonara que haya un duque llamado asi en esa zona) y que deberan pagar un peaje por cada uno. Lo malo es la cifra: 200 maravedies por cabeza (nadie lleva tanto). Si le explican quie no tienen dinero, pedira a cambio todos los caballos y las armas que lleven. No creo que los Pjs sean tan tontos que les den lo que piden, asi que empezara el combate. Los jugadores empezaran a luchar contra los soldados. Cuando ya hayan caido seis soldados o dos jugadores, una tirada de otear revelara que Ramiro acaba de recibir un golpe en la cabeza y ha caido al suelo. Dos soldados se inclinan ante el y le sujetan, intentandole montar en la grupa de uno de los caballos. No podran hacer nada por evitarlo: cuatro bandidos escaparan con llevandose a Ramiro de rehen. Cuando los pjs intenten seguirles, los pocos soldados que queden vivos se plantaran ante ellos e intentaran retenerles. Cuando queiran perseguir a los captores de Ramiro sera demasiado tarde. Tiradas de otear y rastrear acabaran guiando a los jugadores, que encontraran el camino a seguir. Una tirada de otear permitira a los jugadores descubrir que los soldados a los que persiguen deben estar peleando con otro grupo. PASAR A GRUPO 1 - 3 SOLDADOS NAVARROS. Fue: Res: Hechizos: Agi: Com: Armas: Hab: Cul: Competencias: Per: RR: IRR: GRUPO 3 DIA 1 Los jugadores deciden tomar, por consejo de Garcia, un atajo que evitara Navarrete y que les situara a cuarenta kilometros de Viana, un pueblo situado e los lindes entre Navarra y Aragon. Los dos reinos estan en guerra desde hace diez años, y los extrangeros no son bien acogidos en Navarra. Garcia tiene pensado salirle al paso a los bandidos en Viana. Han cabalgado toda la noche, y uando empieza a amanecer los jugadores estan agotados. Hazles pasar tiradas de montr para que peten. Garcia elegira los restos de un monasterio en una colina como refugio momentaneo. Propondran tambien que se organicen turnos de guardia. Alrededor del mediodia, el que haga guardia podra observar que un grupo de personas se esta reuniendo en un desfiladero a los pies de la colina. Llevan ropas de ejercito navarro, y parecen ser unos PERSONAJES . Un grupo de jinetes se acerca para reunirse con los que esperan, que han empezado a recoger leña y preparar fuego como con la intencion de instalar aqui su campamento. Si el Pj no despierta a Garcia al momento, este se despertara accidentalmente, y, tras poner en pie a todos los Jugadores ( que casi no han podido dormir y estan machacados), les ordenara descender a escondidas para ver qe pretende ese grupo de soldados. En el momento en el que empiecen a observar, el grupo de jinetes que se acercaba llegara al campamento. Parece que caban de participar en una escaramuza, y llevan a un muchacho de prisionero. Le dejan caer al suelo, donde le patean, y luego van a hablar con el capitan del grupo. Una tirada de otear permitira descubrir a los jugadores que hay una nube de polvo que se acerca al campamento. Una tirada de escuchar permitira entender la conversacion que mantiene el capitan con el soldado. Le cuenta que acaban de atacar a un grupo de peregrinos que seguian el camino y que se han visto obligados a huir, aunque han tomado antes a ese joven como rehen. El capitan le ordenara que maten al pobre muchacho ( Que por cierto es Ramiro, capullo). Garcia no va a permitir que un grupo de soldados desertores ajusticien a un pobre joven y se decide a atacar. Empezara el combate. y cuando solo queden dos bandidos, estos escaparan montados a caballo. SOLDADOS NAVARROS. Fue: Res: Hechizos: Agi: Com: Armas: Hab: Cul: Competencias: Per: RR: IRR: Tirada de escuchar u otear: Un grupo de gente se acerca hacia aqui al galope y van armados. No da tiempo a escapar. GRUPO 1-3 Unir las partidas 1 y 3.Los jugadores deberan negociar con los fraternitas la lobertad de Ramiro. Es importante que aqui solo cambien informacion y no peleen todavia. Cuando Ramiro vuelva con su grupo original, los dos grupos se separaran, continuando el grupo 1 hasta Viana por el camino y el grupo 2 hasta el mismo lugar pero por atajos. Los dos grupos, si pasan una tirada de otear comprobaran que un tercer grupo sigue su mismo camino. Legaran aViana al anochecer, con una diferencia de cinco minutos. GRUPO 2 DIA 1. Los jugadores llegan a Navarrete al mediodia, pero les informan que el grupo al que siguen ha abandonado el pueblo hace poco. Continuaran siguiendo el camino en direccion a Viana, un pequeño pueblo situado ya dentro del Reino de Navarra, que en esos momentos mantiene una feroz lucha con el Reino de Aragon, por lo que que se ha vuelto muy peligroso viajar por esas tierras. Andaran a lo largo de toda la tarde, y cuando caiga la noche se encontraran en los lindes de n bosque que es cruzado por el camino. No les queda otra posibilidad que internarse en el bosque y buscar dentro un sitio donde acampar. En un claro no muy alejado del camino los juugadores observaran un claro con los restos de una hoguera. Los caballos, cansados, se niegan a continuar, asi que se veran obligados a campar alli. Haz que organicen turnos de guardia y que decidan como estructurar el campamento. Durante el truno de vigilancia de uno de los Pjs, alrededor de la medianoche, aparecera un hombre que corre por el camino. Va ensangrentado y cubierto de heridas. Se derrumbara justo delante del vigilante. Una tirada de primeros auxilios evitara que se desangre delante de los Jugadores. Si la fallan, el hombre no morira, pero no podra ni ponerse en pie. No parara de gritar," ­ Quitadmelos de encima!" o "­ Me persiguen! ". Interpreta al tio como si estuviese paranoico. Solo chilla y se retuerce. En ese momento, una tirada de escuchar permitira a los Pjs escuchar unos gorgojeos y susurros en los lindes del claro. Una tirada de otear revelara que varios pares de ojos brillantes relumbran en la maleza. El moribundo se pondra en pie en medio del claro y, tras mirar alrededor, soltara un chillido desgarrador y caera fulminado el suelo. (Infarto de miocardio, nada magico). Los pjs, si no lo han notado antes, veran ahora a varios seres mirando desde los lindes del claro. Van cubiertos con ropas raidas y desechas, y parecen tener el tamaño de un hombre. Andaran temerosos hacia el claro, silbando y susurrando en un idioma que nadie podra entender. Son unos Personajes + 1. Miraran con sorpresa el cadaver en el suelo, y, sin prestar (en principio) atencion a los jugadores caeran sobre el cuerpo para devorarlo. Los pjs podran comprobar que tiene garras y dientes largos y la piel cubierta por loiquenes y llagas. Parece que fueron humanos hace mucho tiempo. Si los personajes hacen algo ofensivo, los bichitos atacaran. Si simplemente observan, veran que los bibhitos acaban de devorar el cadaver con rapidez y miraran a su alrededor, dirgiendose a continuacion a los caballos. Los pjs deberan atacar, ya que sin caballos nunca podrian continuar. BICHITOS Fue: Res: Hechizos: Agi: Com: Armas: Hab: Cul: Competencias: Per: RR: IRR: Cuando esten a punto de acabar con los bichitos estos empezaran a retroceder huyando corriendo por el bosque. Pueden perseguirlos, y en ese caso acabaran llegando, tras varias tiradas de rastrear y otear a una cavernas situadas en una pared de un acantilado. Si entran veran que todo esta cubierto de huesos y restos humanos. Si van hasta el fondo encontraran los restos todavia sin descomponer de un peloton de soldados navarros hechos pedazos. Si se quedan a dormir en las cavernas, seran atacados por tres de los bichos mientras duermen. Si continuan, tras cabalgar desde el amanecer hasta el mediodia, y tras pasar los restos de un monasterio donde hay restos de que alguien a campado hace pocas horas, llegaran a la base de una colina donde hay restos de una batalla ( Pedir descripcion grupo 1 ). Unas tiradas de otear permitiran comprobar que dos grupos de jinetes se dirigen hacia Viana. Alguno de los dos grupos debe ser el que buscan. Continuaran el camino, y al anochecer, cuando casi han alcanzado al grupo que persiguen llegaran aViana. RESUMEN DEL COMBATE: - Tirar un 1d10 y sumarle la agilidad por cada jugador. Los jugadores actuaran desde el que mayor resultado haya obtenido hasta el que menos. - Declaran dos acciones, y luego se empezaran a hacer las tiradas: Acciones: Ataque -Ataque. Ataque - Parada. La parada puede ser sustituida por esquivar. Parada - Parada. Se pueden parar varios golpes en un mismo turno declarando una sola parada.Se pueden realizar otras acciones que no sean parar y atacar, como correr, coger un arma, etc... - El porcentaje de parada con un arma es igual al de ataque. Si quieres y saca una mala tirada al parar o si el otro saca algo muy bestia al atacar, parte el arma o haz que se escape de sus manos. - Si se saca critico, no se contara la armadura del defensor y el daño del arma sera siempre el maximo posible. - Una vez impactado, tirar la tabla de localizacion de daño: 1 Cabeza Daño x2. 2 Brazo derecho Daño /2. 3 Brazo izquierdo Daño /2. 4,5,6 Pecho Daño normal. 7/8 Abdomen Daño Normal. 9 Pierna Izquierda Daño /2. 10 Pierna derecha Daño /2. - Restarle al daño la proteccion por armadura. (Solo pecho y abdomen en nuestra aventura). - Restarle a la resistencia de la armadura el daño total. - Si se quita de un golpe mas de la mitad de los puntos de vida, tirar la tabla de secuelas (Pag 30). - Si se combate a caballo, el porcentaje de ataque del arma no puede ser superior a cabalgar. - Alguien que ataque a caballo a alguien a pie gana +25%. - Cargate a esos bastardos. - No se puede nadar con la armadura.